Além de divertir, os jogos (eletrônicos ou não) já provaram ser uma
ótima ferramenta de aprendizado. Jogos como Minecraft estimula a criatividade e
Banco Imobiliário pode ser aplicado para trabalhar o lado empreendedor, por
exemplo. Foi pensando nisso que o engenheiro de produção Filipe Carvalho criou
Kanban S.A.
O jogo, que começou
como um projeto de TCC, é um método de ensino direcionado à gestão de produtos.
Ele utiliza elementos comuns em outros jogos, como tabuleiro, dados, peões e
cartas. Nele, os jogadores precisam gerenciar sua própria indústria,
administrando sua matéria-prima e a venda do seu produto. O objetivo é dobrar o
capital inicial, criando novos produtos a partir dos recursos adquiridos ao
longo do jogo e vendendo no mercado. “Me inspirei muito em jogos como Banco
Imobiliário. Eu queria criar algo que as pessoas estão acostumadas e tornar
fácil de aprender. Tem elementos diferentes que tornam ele mais dinâmico, o que
o diferencia”, explica o engenheiro.
Segundo Filipe, os
jogadores precisam desenvolver estratégias, praticar ações gerenciais e
trabalhar a tomada de decisões, além de precisar contar com a sorte, como um
bom jogo de tabuleiro.
Processo de criação
Formado em engenharia de produção pelo
Centro Universitário de Belo Horizonte, Filipe conta que o projeto surgiu ainda
cedo na faculdade. “Eu jogava muitos jogos de tabuleiro com meus amigos e
queria unir de alguma forma as minhas duas paixões e criar algo com
relevância”, explica.
Embora tenha feito o
trabalho individualmente, a criação do jogo contou com diversas pessoas atuando
diretamente. “Desde a minha namorada que testou o jogo até o pessoal de design
que ajudou a criar o tabuleiro”, afirma. Depois de pronto, o Kanban S.A foi
testado em três turmas de engenharia de produção e de administração. “O feedback
foi ótimo. Todos se sentiram motivados a aprender mais sobre o tema. Além
disso, foi minha porta de entrada para o mercado de trabalho”, conta o
engenheiro, que hoje trabalha na empresa que patrocinou o projeto, a Soluce.
Versão digital
Hoje, o jogo está
disponível apenas na versão física. Portanto, quem tiver o interesse em
conhecer o projeto precisa ir até Belo Horizonte (MG) para participar. Pensando
em tornar o projeto mais acessível a quem é de fora, Filipe já cogita uma
versão digital do jogo. “Pretendo fazer parcerias e entrar no meio digital,
sim. Estou trabalhando em outros jogos neste estilo, que estimulem a inovação,
o empreendedorismo e a indústria 4.0”, explica. Além disso, ele cita os
benefícios trazidos pela união entre diversão e aprendizado. “Acho que ajuda a
engajar os alunos para temas que eles têm uma certa resistência. Vejo o jogo
como uma ferramenta para conquistar os objetivos”, conclui.
Jogos como
aprendizado
A ideia de utilizar os
jogos para ensinar vem se tornando cada vez mais recorrente. Caio Araújo,
estudante do sexto semestre de Sistemas da Informação, acredita ser um passo
importante para aumentar o interesse dos jovens pelos estudos. “Mostra que
estão mudando a forma como enxergam os jogos. Deixou de ser apenas um
instrumento de diversão e estão vendo nele novas possibilidades”, opina.
Texto: Diego Kassai
Foto: Divulgação
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